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Zamma (Damma, Srand, Dhamet)



Zamma (o Damma) es un juego muy parecido a las Damas y se juega sobre un cuádruple tablero de Alquerque. Se llama Srand (o Dhamet) en Mauritania, donde es el deporte nacional. En esa variante particular las piezas capturadas se retiran inmediatamente del tablero. En otras variantes se retiran las piezas capturadas sólo después de que la captura se haya completado.
Si a un jugador le capturan todas sus piezas pierde el juego. Si un jugador no puede mover pierde el juego. Un empate puede ser por mutuo acuerdo o si se repite una posición tres veces.
Cada jugador dispone al principio de 40 piezas (peones). Un jugador tiene las  negras, y el otro las  blancas. Los jugadores eligen los colores. El tablero es ocupado al comienzo con todos los peones de los jugadores. El único punto vacante en el tablero es el punto medio. Los peones de cada jugador se colocan en su mitad del tablero, la parte derecha de la línea horizontal que pasa por el punto  medio del tablero es ocupada por cuatro peones propios, la parte izquierda de la misma por cuatro peones del oponente. La imagen a la izquierda muestra el tablero vacío, la de la derecha, un tablero con las fichas en posición inicial.
tablero ZammaZamma posición inicial 

Los jugadores alternan sus turnos, mover es obligatorio. Negro mueve primero. Un peón se mueve sólo hacia adelante (ortogonal hacia adelante o en diagonal hacia delante) un espacio por turno siguiendo las líneas del tablero hasta que se corona mulá al llegar al extremo opuesto del tablero. Sólo una pieza se puede mover por turno o se puede utilizar para capturar la (o las) piezas del oponente. 
 Un peón puede capturar una pieza del oponente saltando por encima de la pieza del oponente, aterrizando en la intersección vacía adyacente en la línea de captura. Si al terminar la captura se encuentra otra pieza en situación de captura, prosigue la captura de piezas del oponente hasta que no haya más posibilidad de seguir capturando con esa pieza. La captura es obligatoria para toda pieza y puede ser en cualquier dirección. Se debe tomar obligatoriamente la ruta con la mayor cantidad de capturas, se debe capturar con la ficha que más capturas pueda realizar. Un mulá capturado vale lo mismo que un peón capturado. Si existen dos figuras que pueden realizar la misma cantidad de capturas el jugador puede decidir libremente cuál de las dos mover. 
Cuando un peón llega al otro extremo del tablero, se promueve a mulá. El mulá puede moverse en cualquier dirección la cantidad de intersecciones que encuentre vacantes y captura en cualquier dirección. Cuando captura puede aterrizar en cualquier lugar detrás de la última pieza capturada. Si se juega la modalidad en la cual las piezas del oponente no se eliminan inmediatamente cuando son capturadas, una pieza propia puede volver a saltar sobre una pieza del oponente sobre la cual ya saltó, para poder capturar más piezas.
Si un peón toca el extremo opuesto del tablero en una secuencia de captura pero lo abandona para completar las capturas, no es promovido a mulá.
Reglas de Zamma en documento pdf para descargar 
Descarga alternativa

Descargar documento pdf con tablero de Zamma y etiquetas para imprimir, cortar y pegar sobre cartulina  y tapitas de refresco