Ludo
Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la cárcel o partida a la casa o meta. Tanto los turnos de los jugadores como el movimiento de las fichas es en el sentido del reloj. Es obligatorio jugar lo indicado por el dado. A cada jugador en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El seis del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la cárcel y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado. Las fichas se mueven según el puntaje del dado. Si un jugador obtiene tres veces seguidas seis se le castiga y pierde su turno. Un jugador puede capturar (expulsar y poner en la cárcel) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último. Ningún jugador puede tener más de una ficha en cada casilla, si en un turno se saca un número que da como destino una casilla con una ficha propia, no se puede mover y se pierde el turno. Cuando una ficha llega a la vertical de color está seguro, es decir ningún contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de color según lo indicado por el dado.
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Ludo Alemán
Se diferencia del Ludo común en que no tiene un hogar en el centro del tablero, el hogar es una fila de cuatro casillas de color. Se debe llegar a cada casilla del hogar con el puntaje exacto. De lo contrario se tiene que retroceder el puntaje sobrante.
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El Zorro y los Sabuesos
Fetaix / Qireq
Fetaix o Qireq es un juego para dos jugadores y se juega
sobre un tablero de Alquerque. Cada jugador tiene 12 fichas de un color,
llamados peones que son colocados en las intersecciones de las dos líneas de su
lado del tablero además de las dos intersecciones del lado derecho de la tercer
línea. Únicamente queda libre la intersección del centro del tablero.
Los jugadores mueven o capturan por turno. Un peón mueve una
intersección vacía ortogonal o diagonal hacia adelante o hacia los costados,
siguiendo las líneas marcadas por el tablero hasta llegar al extremo opuesto
del tablero donde son promovidos a mulá. Un mulá puede moverse en toda
dirección marcada por las líneas del tablero una o varias intersecciones vacías
en línea recta.
Un peón captura una pieza adyacente del adversario saltando
por encima de la misma hacia una intersección vacía adyacente inmediatamente
detrás de la misma. Las capturas son obligatorias, así como las capturas encadenadas.
Para realizar una captura encadenada debe haber una intersección vacía entre
dos piezas del adversario y una intersección vacía adyacente detrás de la
última pieza capturada. Las piezas capturadas son retiradas después de la captura.
Los mulá capturan en todas las direcciones habilitadas por
el tablero, pueden capturar desde cualquier distancia y aterrizar a cualquier
distancia detrás de la última pieza capturada siempre que haya piezas propias o
ajenas que interrumpan el paso. Los mulá también realizan capturas encadenadas y son obligatorias.
Los jugadores deben ponerse de acuerdo antes del juego si un
peón puede capturar hacia atrás a partir del segundo salto en una captura encadenada
y en tal caso si es promovido a mulá cuando toca la última línea opuesta del
tablero como consecuencia de una captura múltiple y la abandona para terminar
la captura. Por lo general la segunda opción no es común en este tipo de
juegos. Otro detalle a acordar en caso de autorizarse la captura hacia atrás durante saltos
encadenados es si las piezas capturadas son inmediatamente
retiradas después de ser capturadas o permanecen sobre el tablero hasta que la
captura encadenada haya finalizado. En
caso de permanecer sobre el tablero pueden ser saltadas nuevamente para
realizar la captura de más piezas.
Descarga de las reglas en formato pdf Siga (Sega, Seega)
Es un juego para dos jugadores, popular en el norte de África desde la antigüedad.
Cada jugador tiene 12 fichas de un color (blancas o negras) y las va
colocando de a dos por turno sobre el tablero. Las fichas del primer
turno de ambos jugadores se colocan como en la imagen.
Las siguientes fichas pueden ser colocadas en cualquier casilla, excepto la del centro del tablero marcada con una x que permanecerá vacía. El jugador que coloca el último par de fichas comienza la siguiente etapa del juego.
Las siguientes fichas pueden ser colocadas en cualquier casilla, excepto la del centro del tablero marcada con una x que permanecerá vacía. El jugador que coloca el último par de fichas comienza la siguiente etapa del juego.
Las fichas se
mueven de manera ortogonal como el rey del Ajedrez a una casilla adyacente vacía,
incluyendo la del centro. No pueden moverse en diagonal. Una ficha es capturada
y removida si ésta es encerrada entre dos fichas contrarias (no en sentido
diagonal). Un solo movimiento puede implicar el encierro y la captura de varias
piezas a la vez. El jugador que realiza una captura puede seguir moviendo la
misma ficha que realizó el último movimiento mientras siga capturando. Una ficha
puede colocarse entre dos fichas contrarias sin ser capturada y la ficha que
ocupa la casilla central (marcada con x) no puede ser capturada. Cuando un
jugador no puede mover le pasa el turno al contrario. Se gana si se
capturan todas las fichas contrarias. Cada jugador
puede construir una barrera (o muro) con fichas detrás de la cual solo se
encuentran sus propias fichas que pueden moverse sin peligro de ser capturadas.
En el caso de existir una barrera gana el jugador que tiene la mayor cantidad
de fichas, si tienen la misma cantidad es un empate.
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El juego completo de Siga para pegar sobre una cartulina y tapitas de refresco