Ludo

Ludo
Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la cárcel o partida a la casa o meta. Tanto los turnos de los jugadores como el movimiento de las fichas es en el sentido del reloj. Es obligatorio jugar lo indicado por el dado. A cada jugador en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El seis del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la cárcel y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado. Las fichas se mueven según el puntaje del dado. Si un jugador obtiene tres veces seguidas seis se le castiga y pierde su turno. Un jugador puede capturar (expulsar y poner en la cárcel) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último. Ningún jugador puede tener más de una ficha en cada casilla, si en un turno se saca un número que da como destino una casilla con una ficha propia, no se puede mover y se pierde el turno. Cuando una ficha llega a la vertical de color está seguro, es decir ningún contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de color según lo indicado por el dado.
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Ludo Alemán

Ludo Alemán
Se diferencia del Ludo común en que no tiene un hogar en el centro del tablero, el hogar es una fila de cuatro casillas de color. Se debe llegar a cada casilla del hogar con el puntaje exacto. De lo contrario se tiene que retroceder el puntaje sobrante.
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El Zorro y los Sabuesos



El Zorro y los sabuesos  es un juego muy simple, ideal para niños chicos  pero divertido hasta para grandes. Se juega sobre  un tablero de Ajedrez. Los sabuesos son cuatro fichas de un color que ocupan las cuatro casillas negras en un extremo  del tablero, en el extremo opuesto una ficha de otro color, el zorro, ocupa cualquier casilla negra. No  se salta ni se come. Por turno puede moverse un sabueso una casilla en diagonal hacia adelante. El zorro puede avanzar o retroceder en diagonal una casilla por turno. El zorro debe lograr llegar al extremo opuesto del tablero, los sabuesos deben lograr encerrar e inmovilizar al zorro antes de que éste llegue a su destino.


Fetaix / Qireq



Fetaix
Fetaix o Qireq es un juego para dos jugadores y se juega sobre un tablero de Alquerque. Cada jugador tiene 12 fichas de un color, llamados peones que son colocados en las intersecciones de las dos líneas de su lado del tablero además de las dos intersecciones del lado derecho de la tercer línea. Únicamente queda libre la intersección del centro del tablero.

Los jugadores mueven o capturan por turno. Un peón mueve una intersección vacía ortogonal o diagonal hacia adelante o hacia los costados, siguiendo las líneas marcadas por el tablero hasta llegar al extremo opuesto del tablero donde son promovidos a mulá. Un mulá puede moverse en toda dirección marcada por las líneas del tablero una o varias intersecciones vacías en línea recta.
Un peón captura una pieza adyacente del adversario saltando por encima de la misma hacia una intersección vacía adyacente inmediatamente detrás de la misma. Las capturas son obligatorias, así como las capturas encadenadas. Para realizar una captura encadenada debe haber una intersección vacía entre dos piezas del adversario y una intersección vacía adyacente detrás de la última pieza capturada. Las piezas capturadas son retiradas  después de la captura.
Los mulá capturan en todas las direcciones habilitadas por el tablero, pueden capturar desde cualquier distancia y aterrizar a cualquier distancia detrás de la última pieza capturada siempre que haya piezas propias o ajenas que interrumpan el paso. Los mulá también realizan capturas encadenadas  y son obligatorias.
Los jugadores deben ponerse de acuerdo antes del juego si un peón puede capturar hacia atrás a partir del segundo salto en una captura encadenada y en tal caso si es promovido a mulá cuando toca la última línea opuesta del tablero como consecuencia de una captura múltiple y la abandona para terminar la captura. Por lo general la segunda opción no es común en este tipo de juegos. Otro detalle a acordar en caso de autorizarse   la captura hacia atrás durante saltos encadenados  es si  las piezas capturadas son inmediatamente retiradas después de ser capturadas o permanecen sobre el tablero hasta que la captura encadenada haya finalizado.  En caso de permanecer sobre el tablero pueden ser saltadas nuevamente para realizar  la captura de más piezas.
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Siga (Sega, Seega)


Es un juego para dos jugadores, popular en el norte de África desde la antigüedad. 
Cada jugador tiene 12 fichas de un color (blancas o negras) y las va colocando de a dos por turno sobre el tablero. Las fichas del primer turno de ambos jugadores se colocan como en la imagen.
Las siguientes fichas pueden ser colocadas en cualquier casilla, excepto la del centro del tablero marcada con una x que permanecerá vacía. El jugador que coloca el último par de fichas comienza la siguiente etapa del juego.
Las fichas se mueven de manera ortogonal como el rey del Ajedrez a una casilla adyacente vacía, incluyendo la del centro. No pueden moverse en diagonal. Una ficha es capturada y removida si ésta es encerrada entre dos fichas contrarias (no en sentido diagonal). Un solo movimiento puede implicar el encierro y la captura de varias piezas a la vez. El jugador que realiza una captura puede seguir moviendo la misma ficha que realizó el último movimiento mientras siga capturando. Una ficha puede colocarse entre dos fichas contrarias sin ser capturada y la ficha que ocupa la casilla central (marcada con x) no puede ser capturada. Cuando un jugador no puede mover le pasa el turno al contrario. Se gana si se capturan todas las fichas contrarias. Cada jugador puede construir una barrera (o muro) con fichas detrás de la cual solo se encuentran sus propias fichas que pueden moverse sin peligro de ser capturadas. En el caso de existir una barrera gana el jugador que tiene la mayor cantidad de fichas, si tienen la misma cantidad es un empate.

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